// /*
//     常规面板
//     900白值 350固定攻击 75%攻击 60%暴击 120%爆伤 46.6风杯子+15风套+12绿枪特效 = 73.6
// */
// let 白值 = 900,固定攻击 = 350,攻击百分比 = 0.75,暴击 = 0.6,暴伤 = 1.2,增伤 = 1.736; // 常规

// // 理论期望伤害算法 (白值x(1+攻击百分比)+固定攻击) x (1-暴击率+暴击率x(1+暴击伤害)) x (增伤区间)

// console.log("常规:" + (白值*(1+攻击百分比) + 固定攻击) * (1-暴击+暴击*(1+暴伤)) * 增伤);

// 增伤 = 1.736 + 1; // 高增伤 例如魈高级别大招100增伤
// console.log("高增伤:" + (白值*(1+攻击百分比) + 固定攻击) * (1-暴击+暴击*(1+暴伤)) * 增伤);

// 攻击百分比 += 0.466,增伤 -= 0.466; // 换攻击杯子 增伤区间-46.6 攻击百分比区间+46.6
// console.log("换攻击杯子:" + (白值*(1+攻击百分比) + 固定攻击) * (1-暴击+暴击*(1+暴伤)) * 增伤);



// 伤害计算公式      攻击力 x 爆伤 x 增伤区间 x 倍率 x 敌人抗性 x 防御力  这里没算反应
//  举例 我的可利   攻击力 1837   爆伤133.2  火伤110.6(四风加了很多)  重击倍率 268%  敌人抗性10火抗（x0.9）
//  天赋带花的重击增伤+50 增伤区间 + 50 = 160.6
// 造成伤害为 1837 x 2.332(爆伤) x 2.606(增伤) x 2.68(倍率) x 0.9(减抗性) x 防御系数 = 26927.08971 x 防御系数
// 防御公式 (100+你的等级)/(100+你的等级+(100+敌人防御)*((100-减防)/100)) 这里我80级 敌人是90级f4  无减防
// 我的防御系数大概是 0.4864864864864865   伤害 =  26927.08971 x 防御系数 = 13099



let base = 821;
let attRate = 5.8+5.8+46.6+3.7+15.7;
let att = 311+66;
let cR = 52.8 + 12; // e += 12
if(cR > 100){cR = 100}
let cD = 92.8;
let dmgadd = 46.6+32;  //e +=32 r 66.6
let baseat = base * (1 + attRate/100) + att;
baseat = 1240;
console.log(baseat)
let bdmg = baseat * (1 + cD/100);
let bdps = (cR * 10 * bdmg + (1000-cR * 10)*baseat)/1000 * (1 + dmgadd/100) * 4.67
let addbaseat = baseat * (1 + dmgadd/100) * 4.67;
let addbdmg = bdmg * (1 + dmgadd/100) * 4.67;

console.log("dmg:"+addbaseat*q(10)*jfr(71,83));
console.log("cdmg:"+addbdmg*q(10)*jfr(71,83));
console.log("expectdmg:"+bdps*q(10)*jfr(71,83));

function q (resistance) {
    if(resistance < 0) {
        return 1 - resistance/200
    } else if (resistance >=0 && resistance < 75){
        return 1 - resistance/100
    } else {
        return 1/(1+resistance/100*4)
    }
}

function jfr(youLv, eLv, jf){
    return (100+youLv)/(100+youLv+(100+eLv)*(jf? (100-jf)/100 : 1))
}
